sábado, 30 de julio de 2011

Turnos


Los turnos de los jugadores se dividen en:
  • Fase Inicial
    • Paso de Enderezar (Untap Step): Se enderezan todos los permanentes girados del jugador activo. Ningún jugador recibe prioridad para jugar hechizos o habilidades.
    • Paso de Mantenimiento (Upkeep): Este es un paso en el que se resuelven efectos y habilidades que impliquen paso de mantenimiento.
    • Paso de Robar (Draw Step): En este paso se roba una carta.
  • Fase principal precombate (Precombat Main Phase): Dentro de esta fase se puede jugar cualquier carta (Tierra, Artefacto, Encantamiento, Instantáneo, Conjuro o Criatura) "pagando" su coste de maná (el coste aparece en la esquina superior derecha). Si se juega una criatura ésta sufre algo llamado mareo de invocación (Summoning sickness), por lo cual esa criatura no puede "girarse" por su propia cuenta o atacar en ese turno (al menos que esa Criatura tenga la habilidad de "Prisa" (Haste). El coste de maná se "paga" girando las tierras necesarias. Solo hay una restricción, y es que cada jugador solo puede jugar una tierra por turno. Nótese que aunque haya una segunda fase principal, solo se podrá jugar una tierra por turno, aunque es indiferente si se juega en la primera o en la segunda fase principal.
  • Fase de combate (Combat phase): Dentro de esta fase existen varios pasos:
    • Paso de Inicio de Combate (Beggining of Combat): En este paso se pueden jugar hechizos o habilidades antes de que se declaren atacantes.
    • Paso de Declaración de atacantes (Declare Attackers Step): El jugador activo decide qué criatura o criaturas van a atacar al oponente y cuales a los Caminantes de Planos (El declarar atacantes no va a la pila). Después de declarar atacantes se pueden jugar instantáneos y habilidades activadas.
    • Paso de Declaración de bloqueadores (Declare Blockers Step): El jugador no activo indica con qué criaturas que va a bloquear a los atacantes. Es posible bloquear a una criatura con dos o más (El declarar bloqueadoras no va a la pila). Después de declarar bloqueadoras se pueden jugar instantáneos y/o habilidades activadas.
    • Paso de Daño de Combate (Combat Damage Step): El daño de combate no va a la pila. Si dos o más criaturas bloquearon a una sola, el jugador atacante decide como se reparte el daño. Las criaturas que tengan resistencia menor o igual al ataque de la criatura o criaturas con las que se enfrentan se ponen en el cementerio. Las criaturas que no fueron bloqueadas dañan y reducen la vida del oponente
    • Paso de Fin de combate (End of Combat Step): En este paso finaliza la fase de Combate. También se pueden jugar hechizos y/o habilidades.
  • Fase principal postcombate (Postcombat Main Phase): Es igual a la primera fase principal.
  • Fase de final de turno:
    • Paso Final (End Step): En este paso se ponen en la pila las habilidades que se disparen "al comienzo del paso final".
    • Paso de limpieza (Cleanup Step): Los efectos de "Hasta el final del turno" o "al final del turno" terminan y el daño se remueve de las criaturas. ("Until end of turn" o "At end of turn"). Si el jugador activo tiene más de 7 cartas en mano, se descarta el excedente. Algunas cartas pueden modificar el punto anterior.
En la parte de atrás de las cartas se pueden ver cinco esferas de color ("el pentágono de colores") que representan los cinco colores de Magic: según el sentido de las agujas del reloj y empezando por arriba son blanco, azul, negro, rojo y verde. Los colores próximos entre sí en la figura se dice que están "aliados" y tienen habilidades y estrategias similares o complementarias. Por ejemplo, el azul tiene pocas criaturas eficientes o jugables en general, pero tiene un número elevado de criaturas voladoras. Asimismo, el blanco y el negro, que están al lado del azul, también ofrecen un surtido variado de criaturas voladoras; pero los colores opuestos al azul, que son rojo y verde, tienen un número reducido de éstas, y varias de sus cartas están hechas para defenderse de ellas. Los colores que no están próximos a un color dado se dice que son colores "enemigos", y suelen estar temáticamente opuestos. Por ejemplo, el rojo es el color del caos, mientras que el blanco es el color del orden.

Habilidades


Habilidades de combate

[]Alcance

(En inglés: Reach) - Una criatura con la habilidad de Alcance puede bloquear criaturas con la habilidad de volar e. Sin embargo, al atacar atacarían como cualquier otra criatura.3

[]Aniquilador X

(En inglés: Annihilator) - Cuando la criatura con esta habilidad ataca, el jugador defensor sacrifica X permanentes. Esta habilidad se resuelve durante el paso de combate, es decir que el jugador defensor sacrifica X permanentes antes de declarar criaturas bloqueadoras. Esta habilidad es propia de las criaturas Eldrazi, que se vieron en "Levantamiento de los Eldrazi".

[]Arrollar

(En inglés: Trample) - Al asignarse daño a una criatura bloqueadora por parte de una criatura atacante con la habilidad de arrollar, si el daño provocado por la criatura atacante es letal, entonces el jugador defensor recibirá los puntos de daño restantes que no sean necesarios para que la criatura bloqueadora sea destruida.4
Cuando una criatura bloquee a otra con la habilidad de arrollar solo se tiene en cuenta los valores reales de la criatura.

[]Bushido X

Una criatura con bushido obtiene +X/+X siempre que bloquee o sea bloqueada, donde X son los puntos de bushido de la criatura.5 Todas las criaturas de tipo "Samurái" tienen bushido. La habilidad de Bushido hizo su aparición en el bloque de Kamigawa y es la principal habilidad del bloque. Bushido es una habilidad típica del color blanco en ese bloque.

[]Dañar primero

(En inglés: First strike) - Si al menos una criatura atacante o bloqueadora tiene la habilidad de dañar primero o de dañar dos veces, una vez que comience el paso de combate sólo las criaturas con estas habilidades asignarán daño de combate. Luego de este paso de combate, la fase obtiene un segundo paso de combate adicional. En este paso de combate adicional, sólo asignarán daño las criaturas con la habilidad de dañar dos veces y las que no tuviesen la habilidad de dañar primero en el paso anterior.6 La habilidad de dañar primero es clásica en el juego de Magic y si bien criaturas de todos los colores la tienen, se le atribuye generalmente a las de color rojo.

[]Dañar dos veces

(en inglés: Double strike) - La criatura con esta habilidad hace el daño como en Dañar primero y después vuelve a hacer daño de forma normal. Ej. Una criatura 6/6 ataca a una criatura 3/3 con doble daño, primero se asignan 3 puntos de daño a la criatura 6/6. Luego se asigna el daño de combate normal, es decir, 3 y 3, por lo que las dos criaturas serían destruidas. Esta habilidad fue creada en el bloque de Embestida (Onslaught) pero, a diferencia de la habilidad principal de ese bloque –Metamorfosis o Morph– ésta permanece aun hasta el presente, si bien nunca fue utilizada masivamente.

[]Defensor

(en inglés: Defender) - Las criaturas que dispongan de esta habilidad no podrán asignarse para atacar. En ediciones anteriores a Campeones de Kamigawa (octubre de 2004), esta limitación se indicaba con el tipo de criatura "Muro". Es decir, que ahora una criatura puede tener como tipo “Muro” y atacar de todas formas; o como pasó en la expansiónCampeones de Kamigawa, Pueden tener esta habilidad criaturas que no son tipo "Muro". Las criaturas con la habilidad de “Defensor” tienen por lo general un bajo coste de maná y muy poca o nada de fuerza.

[]Debilitar

(En ingles: Wither) - La criatura con debilitar hace daño en forma de contadores -1/-1 a las demás criaturas. Por ejemplo: una criatura hace 3 puntos de daño a otra. El controlador de la criatura dañada pondrá 3 contadores -1/-1 sobre ella.

[]Devorar X

(en inglés: Devour X) - Devorar X es una habilidad que permite a la criatura objetivo sacrificar cualquier número de criaturas, por cada criatura se le agregarán X contadores +1/+1 a la criatura objetivo, Por ejemplo, si tenemos Devorar 1, por cada criatura sacrificada de este modo se le agregará un contador +1/+1 a la criatura objetivo; también esta devorar 2 que es lo mismo que devorar solo que se agregan dos contadores +1/+1 por criatura sacrificada, O devorar 3 en que se agregan tres contadores +1/+1 por sacrificio, y así sucesivamente.

[]Flanquear

(En ingles: Flanking) - Es una habilidad que se dispara durante el paso de declarar bloqueadores, en la fase de combate. La palabra "flanquear" significa "Cuando esta criatura es bloqueada por alguna criatura sin flanquear, la criatura bloqueadora obtiene –1/-1 hasta el final del turno".

[]Grito de Batalla

(En ingles: Battle Cry) - Es una habilidad que se dispara en la fase de declara atacantes, consiste en que la criatura con la habilidad de Grito de Batalla ataque para que las otras criaturas que estan atacando con ella obtengan +1/+0 hasta el final del turno. Si hay 2 o mas criaturas se acumulas, por ej: estan atacando 2 "Paladin de los Acordantes" y 1 "Memnita", los paladines solo conseguiran +1/+0 dado que la habilidad solo es para las "otras" criaturas, en cambio el Memnita obtendra +2/+0 por ser 2 gritos de batalla distintos. Solo las criaturas que tu controlas ganan esta bonifcación cuando atacan.

[]Infectar

(En ingles: Infect) - las criaturas con esta habilidad colocan contandores de veneno igual al daño que le fueran a hacer a un jugador, sin modificar su vida,y colocan contadores -1/-1 a las criaturas. Un jugador con diez contadores de veneno pierde el juego.

[]Ninjutsu

Si una criatura que controles ataca y no es bloqueada, puedes regresar esa criatura a tu mano y pagar el coste de Ninjutsu de algúna otra criatura que posea esta habilidad y que tengas en tu mano para ponerla en juego girada y atacando en sustitución de la criatura que subiste. La habilidad de Ninjutsu es la especialidad de criaturas Ninja como elSecuestracraneos y solo es poseída por estos; Esta habilidad es única de Traidores de Kamigawa y es típica de colores Azúl o Negro.

[]Prisa

(En inglés: Haste) - Las criaturas con la habilidad de prisa no son afectadas por la regla del "mareo de invocación". De esta manera podrán ser declaradas como atacantes y podrán activarse sus habilidades activadas cuyo coste implique girarlas o enderezarlas en un turno sin importar que hayan estado o no bajo el control de su controlador desde el principio del turno del jugador activo.7

[]Toque mortal

(en inglés: Death touch) - Cualquier cantidad de daño de combate que haga una criatura con esta habilidad a otra es considerada como daño letal. Es decir, si una criatura con Toque Mortal hace daño de combate a otra criatura, esta última es destruida.

[]Vigilancia

(en inglés: Vigilance) - Las criaturas que dispongan de esta habilidad no se giran cuando son asignadas para atacar, sin embargo, una criatura con Vigilancia que se encuentre girada (como puede ser por efecto de una habilidad oponente) no puede atacar y tampoco defender.

[]

(En ingles Level Up) - las criaturas que poseen Subir de Nivel dependiendo de su nivel irán incrementando su poder y habilidades. Toda criatura comienza en con 0 contadores de Nivel e ira subiendo de niveles según tantas veces el jugador ponga contadores de nivel sobre esta, pagando el coste de esta habilidad. Se considera que el mecanismo de Subir de Nivel se garantiza a si mismo que no sobreescribira cualquier otra habilidad que posea la criatura. En particular nunca se sobreescribe la habilidad de Subir de Nivel.

]Habilidades de evasión

]Cruzar tierras

(en inglés: Landwalk) - La criatura con esta habilidad no puede ser bloqueada si el jugador defensor controla alguna tierra del tipo especificado. Ej: Cruza pantanos. Si el jugador defensor controla un pantano, esa carta no puede ser bloqueada por ninguna criatura suya.

[]Desvanecerse

(en inglés: Shadow) - Una criatura que se desvanece sólo puede bloquear o ser bloqueada por otras criaturas que se desvanezcan.

[Inspirar temor

(en inglés: Fear) - La criatura no puede ser bloqueada, excepto por criaturas artefacto o criaturas negras.

[]Provocar

(en inglés: Provoke) - Cuando la criatura con la habilidad de provocar ataca, su controlador puede obligar a una criatura girada del oponente a bloquearla siempre que pueda.

[]Intimidar

(En ingles: Intimidate) Las criaturas con esta habilidad solo puede ser bloqueada por criaturas artefacto o que compartan un color con la misma. Esta habilidad es muy similar a la de inspirar temor, y parece ser que la suplantara ya que la colección básica 2010 no apareció ninguna criatura ni carta que haga referencia a la habilidad de inspirar temor y en el Bloque de Zendikar debutó esta nueva habilidad, aunque sigue siendo muy común en criaturas negras, puede aparecer en otros colores.

[]Protección

(En ingles: Protection) Algunas criaturas tienen protección contra algunos colores o tipos de criaturas, esto significa que la criatura no podrá ser objetivos de hechizos o habilidades de fuentes contra las que tenga protección, no podrá ser bloqueada por criaturas contra las que tenga protección, previene todo el daño causado por una fuente contra la que tengan protección y todas las auras o equipos del color que la criatura tiene proteccion se desanexan. Por ejemplo, Si una criatura con protección contra negro, bloquea a una criatura negra, esta previene todo el daño. La protección no evita hechizos o habilidades que no tengan como "objetivo" a la criatura como “Ira de Dios” frente a criaturas con protección contra blanco o -X/-X masivo como “Mutilar” frente a criaturas con protección contra negro.

[]Volar

(en inglés: Flying) - Una criatura con la habilidad de volar sólo puede ser bloqueada por criaturas con la habilidad de volar o alcance.

[]Otras habilidades

[]Adivinar

(en inglés: Scry): Se trata de una habilidad estática que funciona cuando se está resolviendo una habilidad o hechizo. "Adivinar X" significa que puedes mirar X cartas de la parte superior de tu biblioteca y poner cualquier número de ellas en la parte superior o inferior de la misma en cualquier orden.

[]Amparar

Al entrar al campo de batalla una criatura con la habilidad de amparar, el controlador exilia del juego otra permanente que controla. Cuando la criatura con amparar deje el juego, regresa la carta amparada. También existe "Amparar" con un subtipo específico de criatura como Trasgo o Hada. Esta habilidad solo puede ser jugada en el turno propio del jugador.

[]Ciclo

Si pagas el coste de Ciclo de una carta y la descartas, puedes robar una carta. La habilidad de Ciclo casi siempre es más bajo que el coste común de la carta, a menos que al jugar esta habilidad se obtenga una bonificación como "La criatura objetivo gana +1/+1". Ciclar una carta no cuenta como hechizo, por lo tanto no puede ser contrarrestada.

[]Convocar

En vez de pagar el coste de ejecución de un hechizo puedes girar un nº de criaturas enderezadas que controles y reducir por cada una un punto de mana incoloro a pagar.Para utilizar esta habilidad el mareo de invocación no tiene importancia ya que no se indica en ningún lugar el símbolo de girar.No se pueden utilizar otras habilidades de girar a la vez de que se utiliza el coste de convocar.La habilidad de convocar fue creada en el bloque de Ravnica y es característica del clan Selesnya (Verde/Blanco).

[]Demencia

Si una carta dice "El jugador objetivo descarta una carta" y tu descartas una carta, puedes pagar su coste de Demencia para ponerla en el juego. Hay cartas que, junto con Demencia, también incluyen la habilidad de Ciclo, por lo que puedes jugar ambas habilidades. Las criaturas que generalmente tienen demencia son negras.

[]Desmaterializarse X

La criatura entra con X contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo sobre ella. Cuando el último contador sea removido, sacrifícalo.

[]Destello

(en inglés: Flash) - La carta con esta habilidad puede jugarse como si fuera un instantáneo. Esta habilidad ya aparecía desde hace bastante tiempo, pero hasta la expansión Time Spiral no se le llamó con este nombre.

[]Eco

(en inglés: Echo)- Al turno siguiente de poner en juego un permanente con eco, es sacrificado a menos que su controlador pague el coste de eco.

[]Emblemas

Los emblemas se comportan similar a los encantamientos: tienen una habilidad que, en sentido general, afectan continuamente al juego ( habilidad estática ) . La diferencia principal entre ellos es que los emblemas no son permanentes y no existen en el campo de batalla. Nada en el juego puede remover un emblema, simplemente porque ningún otro hechizo o habilidad hace referencia a ellos. Una vez que obtienes un emblema, lo retienes por el resto del juego. Esta habilidad apareció en el bloque de "Cicatrices de Mirrodin", entre comillas pues caballero errante, elspeth , en el bloque de Alara, no ponia como tal: obtienes un emblema con... , pero en el deck que la vendian junto a tezzeret, se transformo el texto para que lo pusiera

[]Equipar

(en inglés: Equip) - Una habilidad de palabra clave que hay en equipos. Te dice cuánto cuesta anexar el equipo a una de tus criaturas. No importa si el equipo está desanexado o anexado a otra criatura. Puedes activar esta habilidad sólo durante tu fase principal, cuando no haya hechizos o habilidades en la pila. La habilidad de equipar hace objetivo a la criatura a cual estás moviendo el equipo. Si la criatura deja el juego el equipo permanece en juego. Esta habilidad hace que los equipos sean superiores a las auras (encantar criatura), ya que al ir al cementerio la criatura encantada, el aura va también al cementerio,lo que se traduce en la pérdida de la ventaja de cartas.

[]Estampa

La habilidad se refiere a permanentes que exilian a otras cartas y luego usan las características de las cartas exiliadas para definir sus otras habilidades. Un ejemplo es el "Mox de cromo": Estampa - Cuando el Mox de cromo entre en juego, puedes remover del juego una carta que no sea ni tierra ni artefacto de tu mano. (La carta removida es estampa de este artefacto.) T: Agrega un maná de uno de los colores de la carta estampada a tu reserva de maná. Esta habilidad salío en el bloque de Mirrodin y ha sido rescatada en el bloque de Cicatrices de Mirrodin.

]Estímulo

(en inglés: Kicker) - Coste extra que el controlador del hechizo con estímulo (generalmente una criatura) puede elegir pagar a cambio de una habilidad extra o un efecto más potente. Surgida en el bloque de Invasión, fue la principal habilidad de este bloque. Cartas con la habilidad de estímulo, como “Orim’s Chant”, siguen siendo muy utilizadas en Legacy, en mazos de combo.

]Evocar

(en inglés: Evoke) - Te da a elegir dos opciones de invocación para una criatura que cuando entra se dispara una habilidad propia: pagar su coste completo y que entre y permanezca en juego, o pagar un coste generalmente menor (el de evocar) y en cuanto entre, se ha de sacrificarla. Es una habilidad común de los elementales de Lorwyn.

]Indestructible

Los permanentes con esta habilidad no pueden ser destruido por efectos de "Destruye..." o daño letal (es decir que reciba un daño igual o mayor que su resistencia). De esta forma las criaturas solo podrán ser puestas en un cementerio si el jugador que controla la criatura objetivo esta obligado a sacrificar una criatura, o aun si recibe suficientes contadores -X/-X para que la resistencia llegue a cero.

]Infectar

Infectar es una habilidad estática. El daño hecho a una criatura por una fuente con la habilidad de infectar no queda marcado en esa criatura. En lugar de eso, le coloca esa misma cantidad de contadores -1/-1 a esa criatura. El daño hecho a un jugador por una fuente con infectar no hace que ese jugador pierda vidas. En lugar de eso, causa que ese jugador obtenga esa cantidad de contadores de veneno. El daño de una fuente con infectar afecta normalmente a los planeswalkers. Esta habilidad apareció en el bloque de Cicatrices de Mirrodin.

]Mantenimiento

Se puede considerar habilidad o característica de la carta. Se ha de pagar el coste de maná que figura en la carta como coste de mantenimiento, en cada una de las propias fases de mantenimiento propias, después de poner en juego la carta. Si no se paga el coste indicado, se destruye la carta y va al cementerio. El mantenimiento puede ser acumulativo (Ige age, ej: Muro Invisible), es decir, que cada turno va aumentando.

]Metamorfósis

(en inglés: Morph) - Significa que se puede jugar esa carta boca abajo como si fuera una criatura 2/2 por 3 manás incoloros (de cualquier color) y ponerla boca arriba pagando su coste de metamorfosis (que puede ser cualquiera, pero siempre incluye al menos un maná del color de esa criatura) y, al ponerlas boca arriba, tienen diferentes efectos. Esta habilidad apareció en el bloque de Embestida (Onslaught) y fue la principal mecánica de este bloque. Blistering Firecat es un buen ejemplo de una carta con Metamorfosis.
]

]Multiestímulo


Puedes pagar (Coste de maná) adicional tantas veces como quieras, mientras lanzas este hechizo, para estimularlo y utiliza el efecto que dice la carta. Ej: agregar contadores +1/+1 (como lo hace la criatura gnarlid pack). Ésta habilidad es reciente, proviene de la edición de "Despertar del Mundo" (Inglés "Worldwake").

Proliferar

Para proliferar, elige cualquier cantidad de permanentes con uno o más contadores sobre ellos, y elige cualquier cantidad de jugadores con uno o más contadores. Para cada permanente elegido de esta manera, elige un contador sobre ese permanente, luego pon otro de esos contadores sobre él. Para cada jugador elegido de esta manera, elige un contador que tenga ese jugador, luego él obtiene otro de esos contadores. Esta habilidad apareció en el bloque de Cicatrices de Mirrodin.

[editar]Reforzar X

Si pagas el coste de Reforzar de una carta y la descartas, agrega X contadores +1/+1 en la criatura objetivo.

]Regenerar

Si una carta con regeneración muere, puedes pagar el costo de activación de su habilidad de regeneración para evitar que muera. En vez de ir al cementerio, esa criatura se gira si aún no estaba girada. Cuando se regenera una criatura, vuelve a la vida girada y totalmente curada. La habilidad se puede utilizar en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo, no solamente cuando la criatura vaya a ir al cementerio, (Ej: antes de atacar). Si una criatura con la habilidad de regenerarse es destruida por algún hechizo o habilidad puede regenerarse a no ser que el hechizo o habilidad indique que no puede ser regenerada.

]Velo

(en inglés: shroud) - equivalente a "no puede ser objetivo de hechizos o habilidades" nacido en visión de futuro.
El velo, al igual que la protección, no evita hechizos o habilidades que no tengan como "objetivo" a la criatura como "Ira de Dios", "Día del Juicio Final", "Mutilar" o "Peste endémica".

[]Vínculo Vital

(en inglés lifelink) por cada punto de daño que haga la criatura objetivo obtienes una vida. ejemplo: una criatura 4/4 ataca el jugador objetivo queda en 16 mientras que tu quedas en 24. Esta habilidad también tiene efecto en criaturas tanto en jugador, no importa a quien hace daño, el controlador de la criatura con la habilidad gana vida.

]Sed de sangre

(en inglés: Bloodthirst) - Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con X contadores +1/+1 sobre ella.

]Exaltado

Si una criatura ataca sola (es decir si es la única criatura que se declaró atacante) esa criatura gana +1/+1 por cada permanente con esta habilidad. Es decir por ejemplo si hay en juego tres criaturas con exalted y una sola es declarada atacante (siendo una criatura con Exaltado u otra) esa criatura ganara +3/+3 hasta el final del turno. Esta habilidad pertenece a la expansión de fragmentos de Alara para ser más exactos esta habilidad es común encontrarla en criaturas que pertenecen al fragmento de Bant

Tormenta

Copia el hechizo jugado con tormenta tantas veces como hechizos se hayan jugado en este turno antes de este, esta habilidad apareció en el bloque Embestida.


Habilidades en cursiva

Como indica el nombre, son habilidades que aparecen escritos con letras en cursivas en el cuadro de habilidades de la carta. A diferencia de otras habilidades de palabra clave estas no marcan una habilidad como tal, si no describen bonificaciones (bonifacion de fuerza y otras habilidades en criaturas o un beneficio extra al jugar un conjuro o intantaneo) o intensidad de habilidades (la habilidad requeire ciertas condiciones para ser lo mejor efectivo) en ciertas condiciones, cada palabra indica una condicion o circustancia diferente. El ejemplo mas conocido de estos es la Habilidad de Umbral, cuya bonficaciones se dan cuando hay mas de siete cartas en el cementerio. Otros ejemplos son: Temerario(Se dan las bonificaciones cuando no hay cartas en la mano), Metalurgia(cuando hay tres o mas artefactos en juego) Radiacion(los efectos de la carta afectaran a todos los permanentes del mismo color) Dominio (la intensidad del efecto de la carta dependerá del número de tipos de tierra básica que controle el jugador) Aterrizaje (se disparan habilidades o bonificaciones en el momento que entra una tierra en juego) entre otras.

¿Que es un planeswalker?


En Magic: The Gathering, un Planeswalker es un poderoso mago que puede viajar a través de los planos de existencia. Hay infinitos mundos en el Multiverso, y los Planeswalkers son los únicos con la habilidad para moverse de un mundo al siguiente, expandiendo su conocimiento y poder a través de las experiencias que consiguen allí.

La Chispa: Uno en un millón

Uno en un millón de seres pensantes nace con “la chispa”, la esencia que hace a un individuo capaz de convertirse en un Planeswalker. De aquellos nacidos con “la chispa” sólo algunos alguna vez la “encienden”, permitiéndoles darse cuenta de su potencial para viajar por los planos. Muchos Planeswalkers encienden su chispa como resultado de una gran crisis o trauma, pero cada despertar es distinto. Una experiencia de muerte puede encender la chispa de un Planeswalker, pero también puede hacerlo una epifanía o un trance meditativo que permite al mago entender alguna verdad trascendental. Hay tantas historias como Planeswalkers.

La Eternidad Invisible

La “Eternidad Invisible” es un término poético para describir el espacio entre planos. La Eternidad Invisible es un lugar caótico de semi-existencia lleno de potencial llamado Éter. Sólo los Planeswalkers pueden sobrevivir allí, y por poco tiempo. Los mortales sin la chispa de Planeswalker pronto son destruidos por la entropía y el maná no contenido que abunda en la Eternidad Invisible.

La Vida de un Planeswalker

Una vez que la chispa de Planeswalker se enciende, uno tiene el poder de dedicar su vida a una misión personal, sea cual fuere. La vida de un Planeswalker es consumida por la exploración del Multiverso, el descubrimiento de extraños secretos y experiencias y la búsqueda de la profundidad de la propia alma mística. La vida de un Planeswalker es una vida de elecciones y auto determinación, no limitada por un mundo o un destino. Con la libertad de viajar y el poder de la magia, cada Planeswalker tiene el poder de grabar su propio nombre en la historia.

Planeswalkers conocidos

  • Ajani Melena Dorada, un orgulloso leonino que puede ver la luz en el alma de otros.
  • Jace Beleren, un joven pero prodigioso mago de la manipulación mental.
  • Liliana Vess, una hermosa nigromante con una oscura deuda que saldar.
  • Chandra Nalaar, una piromante con grandes problemas con la autoridad.
  • Garruk Portavoz Salvaje, para quien adorar a la naturaleza significa ser un depredador.
  • Tezzeret, un talentoso artífice, obsesionado con los secretos del eterium.
  • Sarkhan Vol, un chamán salvaje que adora la ferocidad de los dragones.
  • Elspeth Tirel, una joven caballero que busca un plano utópico al que llamar hogar.
  • Nicol Bolas, un dragón anciano cuyo conocimiento del Multiverso es sólo rivalizado por la profundidad de su maldad.
  • Nissa Revane, una orgullosa líder élfica que cree que su raza debe dominar el mismo Multiverso.
  • Sorin Markov, un antiguo vampiro que conoce el secreto de la bizarra y feroz ecología de Zendikar.
  • Gideon Jura, un guardián comprometido por el honor sin miedo de sumergirse en la batalla.
  • Venser de Urborg, un dotado artífice y teletransportador que fue el primero de una nueva estirpe de Planeswalker.
  • Koth, un feroz líder vúlshok cuya geomancia puede convertir la tierra y las piedras en armas.
  • Karn, un gólem de plata que puede utilizar los cinco colores de magia, creado para resistir el viaje en el tiempo y ser la clave del Legado.

viernes, 29 de julio de 2011

Tipos de cartas

Empezamos por lo basico,los colores y sus caracteristicas principales

En Magic hay cinco colores diferentes: blanco, azul, negro, rojo, y verde, cada uno con un significado y personalidad diferente.
  • Blanco: es el color de la luz, la justicia, y el orden (pero no necesariamente el bien).Este color juega especialmente con hechizos para aumentarse la vida, fuerza y resistencia a si mismo. Este color se especializa en poner reglas adicionales al juego, además el uso de criaturas débiles pero en gran escala para abrumar al adversario, y es común ver en sus criaturas tener algún tipo de protección contra algún color, criatura, encantamiento, etc., así como infligir daño a las criaturas atacantes o bloqueantes. En este color también es muy común encontrar las habilidades de vínculo vital, vigilancia, dañar primero, y una cantidad considerable de criaturas voladoras. Los tipos de criaturas que destacan de este color son: clérigos, caballeros, samurais, soldados, ángeles y kithkins.
Las barajas mas jugadas actualmente de este color son: Stax y Weenie.
Tierra correspondiente: Llanura
  • Azul: es el color del conocimiento, el control, y el engaño. Este color se especializa en el robo de cartas adicionales, regresar permanentes a la mano de su propietario, el contrarrestar hechizos, y "deckear" (que significa tirar cartas de la parte superior de la biblioteca hacia el cementerio), tomar el control de permanentes, el copiar de hechizos de conjuro o instantáneo. En este color se encuentran la mayor cantidad de criaturas voladoras e imbloqueables. Las criaturas que destacan en este color son: hechiceros, ilusiones, leviatanes, aves, hadas, tritones y elementales.
Las barajas mas jugadas actualmente de este color son: Tritones y Control.
Tierra correspondiente: Isla
  • Negro: es el color de la oscuridad, la avaricia, el poder, y la muerte (pero no necesariamente el mal). Este color tiene capacidades variadas y potenciadas a las de los demás colores, pero tienen un coste mayor o tienen un efecto perjudicial para quien las usa. Un ejemplo es que hay cartas negras que te permiten robar cartas adicionales, pero se pierde vida por cada carta robada. Las especialidades de este color suelen ser que los jugadores pierdan vida, retornar cartas del cementerio al juego (no necesariamente del cementerio correspondiente), destruir criaturas sin posibilidad de regeneración así como la misma regeneración. En resumen, la obtención de un enorme poder auto.destructivo, que debe usarse con cuidado. La habilidad casi exclusiva de este color es la habilidad de inspirar temor. Las criaturas que destacan son: zombies, clérigos (oscuros), necrófagos y sobre todo Demonios.
Las barajas mas jugadas actualmente de este color son: Vampiros y suicide black
Tierra correspondiente: Pantano
  • Rojo: es el color de la guerra, el caos, el desorden, la furia, la pasión, la violencia y el fuego. Este color se especializa en causar daño constante mediante hechizos o habilidades y subir estatus de poder. También es un factor importante la destrucción de tierras y artefactos. Otro punto importante de este color es el hecho de que hay cartas que te permiten copiar hechizos de conjuro o instantáneo, tomar temporalmente el control de criaturas, el descarte de la mano para después robar la misma cantidad y dar una segunda fase de combate. Las habilidades comunes en este color son prisa, la capacidad de dañar dos veces y dañar primero. Las criaturas que destacan en este color son: dragones, trasgos, chamanes, bárbaros, ogros y elementales.
Las barajas mas jugadas actualmente de este color son: Trasgos y Burn.
Tierra correspondiente: Montaña
  • Verde: es el color de la vida, la armonía y la naturaleza. Este color se especializa en la creación de criaturas de gran tamaño o de tamaño pequeño pero a gran escala; también el de fortalecer a las criaturas, destrucción de encantamientos y artefactos y el uso de maná o tierras adicionales. En este color hay muy pocas criaturas voladoras, a cambio se especializa en eliminarlas. Las habilidades comunes de este color son: la habilidad de alcance, arrollar, toque mortal y velo. Las criaturas que destacan son: elfos, bestias, sierpes y druidas.
Las barajas mas jugadas actualmente de este color son: elfos y berserk stompy
Tierra correspondiente: Bosque.