martes, 2 de agosto de 2011

egotista desdeñoso

Una gran carta que por el modico precio de 8 manas es una 1/1 pero no pasa nada tienes metamorfosis y por 3 manas mas se convierte en un 3/3 la mejor carta en la historia una carta imprecindible en cualquier mazo de agua

Esta carta no te la puede perder
PD:ironia

domingo, 31 de julio de 2011

Sorin Markov

Bueno, entramos en materia de cartas de Magic. Sorin Markov es uno de los nuevos planeswalkers que nos dejó Zendikar, junto con Nissa Revane y la nueva Chandra, llamada Chandra en Llamas.



Sorin es un planeswalker mono-black, y tiene características buenas y otras no tanto.
Puntos Positivos:
-La ilustracion está genial, para que nos vamos a engañar.
-La primera habilidad es un chupavidas constante, que ademas nos devuelve a nosotros mismos vitalidad. Y encima es un +2 contadores.
-La segunda habilidad encaja con el deck de vampiros que introduce Zendikar, ya que varios vampiros mejoran si el oponente tiene 10 o menos vidas. Ademas, contra un deck que se dedique a subir vidas, pues es un counter eficaz.
-La tercera habilidad te permite putear bastante a un oponente, y sacar partido de ello.
-Entra en juego con 4 contadores, lo cual no es demasiado para el precio de la carta, pero le permite sobrevivir a rayitos y demas. Ademas, esto le posibilita usar la segunda habilidad pronto ;D

Puntos Negativos:
-3 incoloros + 3 negros? Es muy cara, y en decks multicolor, puede ser dificil de sacar.
-La segunda habilidad en el fondo no es para tanto, ya que como mínimo, la puedes usar en el séptimo turno, y con un deck competente es posible que el rival ya tenga menos de 10 vidas.
-La tercera habilidad es cara, y puede que no saques tanto partido de ella.
-4 contadores estan bien, pero en comparacion con otros planeswalker puede parecer debil para su coste de invocacion.
Posibles Combos:

-Con vampiros, claro esta. Un Lacerador Vampiro, o un Vampiro de Guul Draz que se aprovechen de su segunda habilidad, super eficientes.











Incinerador Palmagema (Gempalm Incinerator) - Mazo de Trasgos | Cartas Magic

Incinerador Palmagema (Gempalm Incinerator) - Mazo de Trasgos | Cartas Magic

El Incinerador Palmagema es una Criatura Trasgo 2/1 de la colección Legiones. Es de frecuencia Infrecuente.
Tiene un coste de 3 manás, 1 rojo y 1 cualquiera.

Incinerador Palmagema

Habilidad:
Ciclo: (Coste: 1 maná incoloro y un maná de color rojo) Descarta esta carta. Luego, roba una carta.

Cuando cicles el Incinerador Palmagema puedes hacer que este haga X puntos de daño a la criatura objetivo, dónde X es el número de Trasgos en juego.

Uso:
En un Mazo de Trasgos esta carta es ideal para deshacerte de las cartas más poderosas del rival, pues fácilmente puedes conseguir 4 o 5 trasgos en juego, lo que supone 4 o 5 puntos de daño directo que harías a una criatura enemiga.
Además, si no usas su habilidad es un Trasgo más en juego, y si la usas, por solo 2 manás destruyes una criatura enemiga y robas una carta.

Combo para poner Infinitas Criaturas en Juego | Color Rojo/Azul

Hemos publicado ya algunos combos en el blog , y hoy posteamos un Combo para poner Infinitas Criaturas en juego, en el que usaremos 2 criaturas, una de color rojo y otra de color azul.





Estrategia:
Tenemos ambas criaturas en juego, y giramos el Kiki-Jiki para hacer una copia de la Pequeña Molestia, que al entrar en juego nos permite enderezar al Kiki-Jiki de nuevo para poder repetir el proceso infinitas veces, hasta que tengamos infinitas criaturas en juegoque nuestro rival no podrá bloquear y le arrollemos en tan solo 1 turno.

Además, lo bueno de estas copias que ponemos es que tienen prisa, de modo que en el mismo turno que las ponemos podemos atacar, impidiendo así que nuestro rival tengatiempo de defenderse en condiciones.

Kiki-Jiki el Rompe Espejos (Kiki-Jiki, Mirror Breaker) - Clonar Criaturas | Cartas Magic

Kiki-Jiki el Rompe Espejos (Kiki-Jiki, Mirror Breaker) - Clonar Criaturas | Cartas Magic

Kiki-Jiki el Rompe Espejos es una Criatura Legendaria 2/2 de la colección Kamigawa. Es de Frecuencia Rara.
Tiene un coste de 5 manás, 3 rojos y 2 incoloros.

Kiki-Jiki, Mirror Breaker

Habilidad:
Prisa.
Girar Kiki-Jiki el Rompe Espejos: Pon una ficha de criatura en juego que sea una copia de la criatura no legendaria objetivo bajo tu control. Esa ficha tiene prisa. Sacrificala al final del turno.

Uso:
Con esta carta podemos clonar momentanamente la criatura más poderosa que haya en juego para efectuar un ataque final o ejecutar un eficaz bloqueó, además de poder usarla en combos como este combo para poner criaturas infinitas en juego

Consejo de Mazo Negro Control - Mazo de Descarte

Mazo Negro Control - Mazo de Descarte

Bueno, hoy os traemos al lista de cartas para hacer un buen mazo monoblack dedescarte. Al ser de descarte se trata de un mazo tipo control, es decir, que en vez de atacar al enemigo sin parar (como hacen los mazos aggro) se controla la partida paradebilitar al enemigo, en este caso a base de descartar sus cartas y aprovechar las nuestras para controlar la partida y derrotar al enemigo.

Es un buen mazo negro para todos aquellos fans de este tipo de juego control.

//Tierras
14Swamp
4Bloodstained Mire
//Criaturas
3Nyxathid {1}{B}{B}
4Hypnotic Specter {1}{B}{B}
4Vampire Nighthawk {1}{B}{B}
//Hechizos
4Dark Ritual {B}
4Hymn to Tourach {B}{B}
2Extirpate {B}
4The Rack {1}
4Duress {B}
4Diabolic Edict {1}{B}
1Nevinyrral's Disk {4}
3Phyrexian Arena {1}{B}{B}
3Inquisition of Kozilek {B}
2Ghastly Demise {B}
//Banquillo
1Nevinyrral's Disk
2Ghastly Demise
4Doom Blade
4Planar Void
2Damnation
2Ensnaring Bridge

Nuevos datos: Innistrad


Mark Rosewater nos sorprendía a todos lanzando unos cuantos datos de la que será la próxima ampliación de Magic: the Gathering: Innistrad.
Entre estos datos nos adelantaba otra de las tribus que aparecerán en la colección, algunas habilidades y especificaba un poco qué cualidades van a tener algunos colores dentro de esta nueva colección.
Para empezar dijo que la cuarta tribu de Innistrad serían los fantasmas (Espíritus, para ser más exactos). Éstos estarían dentro del color azul, ya que dentro de él, encajan muy bien las habilidades tipo flying, unblockable, invisible, etc, etc



Sí amigos, la invisibilidad llega a Magic aunque, como bien dijo Rosewater, ésta no es una nueva habilidad como tal ya que vendría a ser una mezcla de Antimaleficio e imbloqueable (que cachondo…).


Rosewater también quiso remarcar que Innistrad no es un bloque tribal como tal. Que no es Lorwyn, para entendernos. Innistrad será un bloque centrado en el horror con un componente tribal. Es decir, a la hora de draftear, por ejemplo, según el propio Rosewater, tendremos la oportunidad de draftear de forma tribal, pero no será imprescindible.
En fin amigas y amigos del cartón, que ya sólo nos falta una tribu por descubrir, la perteneciente a la combinación de colores verde y blanco ya que ya conocemos que los WU serán los fantasmas, los UB serán zombies, los RB serán vampiros y los RG serán hombres lobo… ¿Hay ganas de pillar ya la ampliación por banda verdad

sábado, 30 de julio de 2011

Algunos tipos de torneo

Construidos 
 Clásicos: permite la utilización de todas las cartas de todas las expansiones del juego, con una lista de cartas restringidas (de las cuales solo se puede usar una) y retiradas (de las cuales no se puede usar ninguna)
 Extendidos: permite cartas de la Quinta Edición en adelante (con una lista de cartas retiradas) y las 10 tierras dobles
 Standard: el tipo más común, donde solo se aceptan cartas de las expansiones en curso; dentro de este formato nos referimos al tipo block constructed como al campeonato donde solo se pueden usar cartas de las expansiones del ciclo en curso.
Limitados 
 Sealed-Deck: los jugadores abren barajas y sobres al inicio del torneo y construyen su baraja de juego con aquellas cartas que les salgan al azar (el formato típico de los Torneos de Pre-Realease)
 Booster-Draft: los jugadores, sentados en grupos de 8 alrededor de una mesa, abren sucesivos sobres, van escogiendo cartas y pasando las restantes al vecino, así hasta tener un numero suficiente de cartas para construir el mazo. Existe una variante, llamada Rochester-Draft, donde las cartas se exponen ante todo el mundo, encima de la mesa, antes de ser escogidas.

Análisis a Koth of the Hammer

Análisis a Koth of the Hammer


Koth del Martillo es el nuevo caminante de planos proveniente de Scars of Mirrodin que ha llegado pisando fuerte para convertirse en uno de los mejores de todas las ediciones. Hemos elaborado una nota para dejar bien clara su importancia.
Si tuviste la suerte de encontrar alguno en un booster, si estás con dudas sobre comprarlo o no, si querés saber el por qué de su precio, o si simplemente sos como nosotros alguien con ganas de aprender sobre el grandioso Multiverso de Magic: the gathering, esta nota es para vos. En la nota abordaremos temas como: Quién es Koth del Martillo, Cómo jugarlo, analizamos sus habilidades y los principales arquetipos para sacarle el mayor de los provecho.
Esperamos tus comentarios.

Quién es Koth del Martillo


Koth es un planeswalker que usa magia roja. Su especialidad es la geomancia, hechizos que mueven montañas, rompen piedras y funden el hierro. Su magia de tierra tiene una fuerza especial que le permite purificar metal, lo que refleja el deseo interno de Koth de traer paz y armonía a su pueblo.
Koth es un vúlshok de la Tribu del Martillo que vive en la cadena de montañas Óxida en el plano de Mirrodin. Su chispa de planeswalker se encendió cuando las tribus de su una vez pacífico pueblo entraron en guerra por primera vez en generaciones. El metal que su pueblo tradicionalmente extraía de las montañas de Óxida se corrompió misteriosamente; los lingotes forjados por la Tribu del Yunque se volvieron quebradizos e inconsistentes. Cada tribu culpó a la otra por la debilidad de su mineral sagrado y viejos rencores comenzaron a resurgir. Koth creía que podía usar su habilidad para purificar el metal. Con la ayuda de Koth, la solidez del metal fue recuperada, y los enfrentamientos entre las tribus disminuyeron. Koth es un apasionado líder, pero también es sabio por su edad, aceptando consejos antes de lanzarse de cabeza a la acción. Pero si hace falta actuar, Koth es un hombre decidido y de pocas palabras, y puede aplastar con una montaña entera a quien ose amenazar su hogar.

Análisis de sus habilidades

Las habilidades de Koth del Martillo parecen bastante simples, sin embargo si le dedicamos algo de tiempo para un análisis en profundidad, estarán tan seguros como yo de que su potencial y su sinergia lo hacen competir entre los mejores planeswalkers.
Vayamos entonces:
  • +1: Endereza la montaña objetivo. Se convierte en una criatura Elemental roja 4/4 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.
    Creo que es una de las mejores habilidades de sumar contadores de lealtad de todos los caminantes de planos. Por un lado tenemos virtualmente una criatura 4/4 con prisa que entra gratis a su lado lista para atacar y hacer 4 puntos de daño a nuestro rival o cargarse a algún defensor, habiendo pagado sólo 4 maná por él. Ya la habilidad por sí sola es mejor que muchas criaturas del mismo coste, y sólo debemos ocupar maná cuando bajamos a Koth.
    Si bien el uso recién mencionado es casi lo más obvio que podemos imaginar (no por eso menos útil), también debemos tener en cuenta que esta tierra objetivo es enderezada y puede volver a utilizarse en caso de que la necesitemos para algún otro hechizo, no sólo en el turno en que baja, sino cada vez que volvamos a activar ésta habilidad, es un excelente recurso de maná. Y si la tierra objetivo es una montaña? y si ya activamos la última habilidad? Sí, también podremos enderezar una montaña para poder girarla de nuevo y causar otro punto de daño.
    Todo lo mencionado es muy bueno sin contar con el hecho de que la habilidad nos está agregando un contador de lealtad y dejando a pasos de conseguir su tan deseado emblema (ya hablaremos de él más adelante).
  • -2: Agrega R a tu reserva de maná por cada montaña que controlas. Si estamos jugando un típico Red Deck Wins, lleno de pequeñas criaturas, rayos y centellas... qué mejor que bastante maná para terminar de bajar todo lo que tenemos en la mano en un 4to o 5to turno? Y si jugamos un Valakut o algún arquetipo con criaturas grandes? podríamos bajar esas enormes criaturas mucho más rápido. Claro que depende de las tierras que juguemos, pero podemos llegar a hablar de mucho maná. Para quienes no saben de qué hablo cuando digo Red Deck Wins o Valakut, ya hablaremos de eso más adelante.
    Algo que no podemos dejar de mencionar sobre ésta habilidad que en principio parece buena pero no tan especial, es que una vez que logremos disparar la última habilidad de Koth of the Hammer, todas nuestras montañas servirán para causar daño directo, así que resultará muy conveniente jugar nuestros hechizos o habilidades utilizando ésta habilidad y mantener nuestras montañas enderezadas listas para causar ese punto de daño.
  • -5: Obtienes un emblema con "Las montañas que controlas tienen 'Girar: Esta tierra hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo'". Quien quiere una bola de fuego teniendo ésto no?
    Para quienes no están familiarizados con los "emblemas", los emblemas pertenecen al jugador y son independientes de la fuente que los proporciona, lo que significa que dicho jugador lo seguirá teniendo por el resto del juego aunque nuestro caminante de planos ya no esté en el campo de batalla.
    Ésta habilidad no necesita mucha explicación, cualquier jugador puede notar lo importante que puede ser contar con éste emblema, más aún jugando con muchas montañas ya sea con un Mono Rojo o con algún mazo que se encargue de buscarlas con algún otro propósito, pero hay algunas virtudes que me gustaría resaltar:
    • Koth del Martillo entra al juego con 3 contadores de lealtad, lo que significa que si al entrar le agregamos un contador, y en el siguiente otro, durante su tercer turno en el campo de batalla ya podremos disparar ésta habilidad para conseguir el emblema. Eso es muy rápido.
    • Gracias a la habilidad de (-2) recién comentada, podremos jugar nuestros hechizos sin girar las monañas, ahorrándolas para girar y causar daño.
    • Utilizando la habilidad de (+1), enderezaremos una tierra que podría ser una montaña, además de ser una criatura 4/4, si ésta no tiene la fuerza/resistencia para justificar un ataque, podremos girarla nuevamente para causar otro punto de daño.
Seguramente habré pasado unas cuantas cosas por alto, los invito a compartirlas con el resto de la comunidad comentando el artículo, pero ya con este breve resumen podemos ver que no sólo tiene buenas habilidades, sino que la sinergia producida entre ellas suma un potencial que lo ubica entre los mejores caminantes de planos.

Algunos arquetipos para explotar las habilidades de Koth of the Hammer al máximo:

Cuando hablamos de arquetipo hablamos de un modelo de mazo que puede utilizarse como referencia para construir otros con la misma base/idea.
Koth of the Hammer es un caminante de planos que funciona por sí sólo, y será una bomba en cualquier mazo que utilice montañas, no hay dudas de eso. Sin embargo hay algunos arquetipos de mazos que logran explotar sus habilidades de una manera especial y vienen arrasando con todo:
  • Red Deck Wins:

    Su fuerte es la velocidad. Red Deck Wins consiste en un mazo que golpea al rival tan rápido que es capaz de acabarlo antes de que éste se entere de lo que está sucediendo. Para ejemplificarlo utilizaremos la versión de Ashley Puhlman que logró nada menos que el primer puesto en el torneo de "2010 SoM Game Day - Aliquippa, PA"; es un mazo estándar de tipo 2.
    Analizando el mazo podremos ver que a excepción de Koth del Martillo, ningún hechizo tiene un costo de maná mayor a 2, mucho daño directo y criaturas como el Goblin Guide con prisa y el Goblin Bushwhacker que es capaz de darle prisa y +1/+0 a las demás criaturas. La estrategia principal para jugar este mazo es: Si tenemos un Goblin Guide en la mano al arrancar lo jugamos y empezamos a golpear con 2 antes de que puedan hacer nada, muchos pueden creer que permitirle al rival robar una tierra (si lo es) puede ser grave, pero créanme que no llegará a servirle tanto, normalmente sólo puede jugar una por turno. En cada turno, si podemos destruir sus potenciales bloqueadoras con daño directo lo hacemos y atacamos con todo, nuestras criaturas son fuertes, así que aunque mueran seguramente se habrán cargado algún posible bloqueador del próximo turno. La defensa no tiene importancia, nadie nos dañará tan rápido como nosotros a ellos, así que no se preocupen por el contra ataque. Si tenemos la mala suerte de no acabar lo suficientemente rápido con el rival, siempre podremos contar con criaturas como el Kargan Dragonlord que subiendo de nivel se transforma en un 8/8 que vuela, arrolla y puede crecer aun mas, y que gracias a Koth y al Pyretic Ritual puede alcanzar ese nivel mucho más rápido que lo que se imaginan. Ya que es un mazo excesivamente liviano, y con el pasar de los turnos empezamos a quedarnos con pocas cartas en la mano, y cada carta que robemos podrá jugarse con muy poco maná, en un turno avanzado no debemos tener miedo de sacrificar unas cuantas tierras para poner 2 grandes bichos con el Devastating Summons, éstos pueden ser unos buenos finishers.
    Por dónde empezar a hablar de la importancia de Koth en éste mazo. Primero, como ya habíamos dicho antes, podemos tener en el turno 4 (o antes si jugamos algún pyretic ritual) una criatura 4/4 lista para atacar a un rival que es muy probable que gracias a nuestro asedio ya no tenga nada en la mesa, en el peor de los casos, esa tierra enderezada nos sirve para jugar casi cualquiera de los hechizos que tenemos en la mano. Con la segunda habilidad, suponiendo que ya tenemos al menos 4 montañas, estaremos teniendo la posibilidad de generar 8 maná, a ésta altura seremos capaces de jugar todo lo que tenemos en la mano produciendo un daño que probablemente acabe con el rival. Por último, considerando que el juego se estire un poco más que lo deseado, nuestras montañas serán una importantísima fuente de daño tanto para rematar como para mantener la mesa limpia de posibles criaturas defensoras. No hay dudas de que la idea funciona y el por qué éste arquetipo viene arrasando con todo hace ya un tiempo. Veamos las cartas que utilizó en su mazo Ashley Puhlman:
    Main Deck:

    Ember Hauler
    Goblin Bushwhacker
    Goblin Guide
    Kargan Dragonlord
    Kiln Fiend
    Koth of the Hammer

    Burst Lightning
    Devastating Summons
    Lightning Bolt
    Pyretic Ritual
    Reverberate

    22 Mountain
  • Valakut Ramp:

    La explicación de éste arquetipo es muy sencilla: se bajan tierras compulsivamente hasta lograr activar a "Valakut, the Molten Pinnacle", después de eso, pues seguimos bajando tierras compulsivamente, preferentemente montañas para que cada una de ellas cause 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo por cada Valakut que tengamos en juego. Para ejemplificar éste arquetipo vamos a utilizar el modelo que Jack Vargas utilizó para quedarse con el primer puesto del "2010 TCGplayer Wizard World Series - NYC".
    La primera impresión que puede darle a muchos al revisar la lista de cartas es que la curva de maná es bastante elevada, las criaturas caminantes de planos tienen un costo de 4, 6 y 7 maná, nada más chico que eso. Sin embargo no debemos pasar por alto los 12 hechizos que utiliza para buscar tierras, el oráculo de Mul Daya que nos permitirá bajar las tierras del tope de la biblioteca además de permitirnos jugar una tierra adicional por turno, del Titán Primitivo que al entrar y cada vez que ataque nos permitirá buscar más tierras (no necesariamente básicas) en la biblioteca y ponerlas en juego, las 26 tierras que tiene el mazo, y ahora también la importancia Koth como acelerador de maná (con su primer habilidad para generar 1maná rojo, o la segunda para generar un algo más). Créanme que la curva de maná no es algo de lo que haya que preocuparse.
    La sinergia del mazo es muy llamativa, ya que basta con bajar al Titán Primitivo para activar la habilidad de Valakut y tener el juego casi ganado, aunque de no funcionar eso, nuestro Avenger of Zendikar se encargará de llenar el campo de batalla de plantas que crecen cada vez que una tierra entra en juego, y eso significa "mucho". Con Koth del Martillo, las montañas ya no sólo causan daño por "Valakut, the Molten Pinnacle" sino que de conseguir el emblema de su habilidad (-5), también podremos girarlas y causar un punto adicional. Si bien el mazo tiene pocas criaturas (12) la Summoning Trap puede ayudarnos a encontrarlas en la biblioteca muy rápidamente, además de que no es muy complicado gracias al rápido vaciamiento que se produce por la cantidad de cartas que se sacan de la biblioteca buscando tierras. Los "Lighting Bolt" cumplen el papel de ayudarnos a aguantar los primeros turnos, y eventualmente se podría utilizar algún que otro fog, por eso los tiene en el sideboard. Veamos entonces la lista:

    Main Deck:

    Avenger of Zendikar
    Koth of the Hammer
    Oracle of Mul Daya
    Primeval Titan

    Cultivate
    Harrow
    Khalni Heart Expedition
    Lightning Bolt
    Summoning Trap

    Forest
    12 Mountain
    Raging Ravine
    Terramorphic Expanse
    Valakut, the Molten Pinnacle

    Sideboard:
    Acidic Slime
    All Is Dust
    Fog
    Leyline of Punishment
    Naturalize
    Ulamog, the Infinite Gyre
Hay muchos arquetipos más en los que Koth of the Hammer sabría lucirse, como el Boros Lanfall, el Pyromancer AscensionUR Force y tantos otros, pero creo que ésta nota ya se ha estirado lo suficiente (si no más), así que aliento a los interesados a investigar sobre ellos, y tal vez dejarnos algún comentario sobre los usos que le darían a éste grandioso caminante de planos.
Hasta una próxima entrega

Tezzeret, Agente de Nicol Bolas - ANÁLISIS COMPLETO

Tezzeret, Agente de Nicol Bolas - ANÁLISIS COMPLETO



Buenos días lectores, compañeros de juego y mutantes de la red. Ya vengo diciendo hace unos días que voy a REIVINDICARME con alguna publicación en esta queridísima página de nuestra comunidad, así que sin vueltas y dándole a todo el texto un sutil toque personal, voy a empezar esta nota de manera totalmente hilarante.



DEFINICIÓN DE ARTEFACTOS: La palabra artefacto tiene su origen en la expresión latina arte factus, que significa "hecho con arte". Por eso el primer significado que la REAL ACADEMIA ARTIFICEÑA reconoce del término hace referencia a la obra artística mecánica hecha por el planeswalker Nahuel Neftalí Beleren, el muy afamado Mazo RED MEGATONEITOR, rompedor de colas por encargo (Lastima que la fucking rotación lo dejó fuera de Extended).
En el lenguaje cotidiano, un artefacto es una máquina o un aparato creado con un propósito técnico específico (El de Red Megatoneitor era la desmoralización de sus contrincantes al ser VIOLADOS). Los artefactos tienen diversas complejidades, ya que una vasija (Extracto de selenera) puede ser considerada como artefacto al igual que una máquina electrónica (Gólem de micosintético).



Ere obvio que si alguien tenía que tomarse el trabajo de hacer lo que más pueda por tratar de bosquejar un "analisis" de esta carta tenía que ser YO. Por qué Nahuel? (O Jace como quieran), dirán Ustedes; PORQUE SOLO HAY UN AMOR QUE SUPERA A LOS ELDRAZI Y A JACE BELEREN PARA MI: Los Artefactos.

Los artefactos son uno de los mejores inventos de este juego, las bestias del juego NO ORTODOXO, la fantasía pagable con cualquier maná (en el mayor porcentaje) y MUCHAS VECES bien utilizados: Los DEFINE JUEGOS.

Llega AL FIN un Planeswalker que hace buen uso de sus habilidades para armar TERRIBLE mazo de artefactos. Veamos el arte y el texto de la carta:



Tezzeret, Agente de Nicol Bolas

+1 Mira las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de artefacto que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.

-1 El artefacto objetivo es una criatura artefacto 5/5.

-4 El jugador objetivo pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es el doble del número de artefactos que controlas.

Bueno, que decir… Estoy en un éxtasis artefactístico.



Arranquemos festejando que el costo de esta carta NO ES ELEVADO en comparación a sus habilidades, y dado que viene muy bien en un mazo artefacto, AZUL Y NEGRO son dos buenos candidatos para protagonizar los colores de estas clases de mazos (Por control y por los beneficios de las habilidades de criaturas de estos colores), así que ya propongo ponerle un POSITIVO a la relación COSTO EN MANA/BENEFICIO de esta carta.



Vamos con la primera habilidad: “+1 Mira las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de artefacto que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden”.

De por sí ya nos damos cuenta que es una técnica muy buena de recolección de cartas y manejo de la Biblioteca, donde sabemos que en cualquier partida la VENTAJA DE CARTAS (Ver nota publicada sobre el tema) es uno de los puntos que genera (Sino es EL MÁS IMPORTANTE) una victoria bastante segura. Además CINCO cartas son suficientes para que un mazo medianamente cargado de artefactos tire alguna de “esas cartulinas” que estabas necesitando.
Sobre el último punto se me ocurren muchas ideas, cuando participé delGarruk Planeswalker Showdown uno de los mazos que enfrente era espectacular en su sinergia con artefactos de coste CERO, y utilizaba losOrnithopterosMemnitas y otras horripilanteadas sumadas a bastante control y el Acero Templado, para en pocos turnos armarse de terribles voladores y defensores artefacto criatura. Creo Humildemente que la cantidad de combos y copadas sinergias que se pueden dar con esta habilidad son INFINITAS. Con esto le doy otro buen positivo a este nuevo Planeswalker, por su equilibrio entre SUMA de contadores de lealtad y Eficacia de la primera Habilidad.



Para seguir tenemos a la segunda habilidad, creo yo la más importante, aunque depende mucho de CÓMO y PARA QUÉ utilicemos a Tezzeret (si la idea es bajarlo al estilo BOMBA: para tirar un proliferar o aguantar un turno y meter la ULTIMA habilidad; o si lo utilizamos para beneficiarnos de la ventaja de cartas y ESTA HABILIDAD).

“-1 El artefacto objetivo es una criatura artefacto 5/5”. Lo más interesante de esto es que el artefacto objetivo se transforma en una criatura 5/5 que queda para siempre así (A menos claro que lo engordemos o muera), pero si nos abastecemos y aprovechamos de todos esos artefactos de coste pequeño que existen, o los mismos Memnitas o Ornithopteros, para cuando bajamos a Tezzeret, ya podemos disponer de una hermosa criatura AL MENOS 5/5 (si es que no hay un encantamiento o equipo en juego), con las habilidades de criatura (si lo era) que ya poseía, o con LAS MISMISIMAS HABILIDADES DEL ARTEFACTO al cual convertimos en 5/5. Esto habilita otra técnica de juego que nos deja una amplia gama de combos y fantasías para tirar en cuanto a artefactos se trata.

Es verdad que EN SI MISMO, el juego con mazos de artefactos no es de lo más popular en competitivo, pero creo que habilidades de cartas como esta ayudan muchísimo.
Se me ocurre por ejemplo, para tirar algo, tener una o dos Hacha de Acero Oscuro, que cuesta solo UN MANA BAJARLA pero que es indestructible, para en un Tercero o Cuarto turno (depende de que tengamos o no algún acelerador de maná), ya dispongamos de UNA CRIATURA 5/5 muy felizmente Indestructible.

No es que quiera ser totalmente POSITIVO ni come mente a favor de Tezz (Jeje ya eran re amigos que le ponía apodos), pero aprovechando que Standard está atravesando una expansión con mas del 60% de cartas de artefacto, que éstas se van a jugar por un buen tiempito, y que por ende SOBRAN herramientas para explotar a Tezzeret: SUMO OTRO puntito positivo en relación a COSTO/BENEFICIO de la que PARA MÍ, es la habilidad más interesante de este Planeswalker.



Yeah! Llegamos al fin a la tercera habilidad. A esta altura ya están podridos de leerme y seguro me odian por ser un proxeneta de los artefactos, pero yo estoy re arrancado tomando mate y escribiendo así que si llegamos hasta acá, a bancarsela!

Continuemos: “-4 El jugador objetivo pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es el doble del número de artefactos que controlas”.

Mmmmm Bueno que decir… Capaz que a algunos les puede parecer LA HABILIDAD, pero a mi me resulta hasta insulsa. Creo que habiendo analizado las cualidades de Tezz entre su coste de maná, 1ra habilidad y 2da habilidad, esta tercera NO TIENE NADA QUE VER!

Si me vas a hacer una carta transmutadota de artefactos, buscadora de artefactos/generadora de ventaja de cartas y medianamente accesible en coste de maná, la última habilidad tendría que ser definitoria en relación a los aspectos de la carta. OJO, el vampirismo que plantea está bueno: Sacas vidas, sumas vidas, si manejas artefactos por lo menos unas 8 o 10 vidas le sacas pero el punto no es ese; YO CREO que en este punto (Coherencia de habilidades) la versión anterior de este planeswalker, Tezzeret el buscador, era mucho más equilibrado en cuanto a la lógica de las 3 habilidades.



Podrían haber planteado una habilidad que se vincule con artefactos, quizás cobrarla 5 contadores de lealtad pero un poco mas DEFINITORIA en cuanto a juego. También admito que no soy imparcial en mi análisis y puede que me vea afectado y herido en mi fanatismo artífice de que la 3ra habilidad sea “vampirica”, cosa lógica dado que no olvidemos que Tezz es también NEGRO; pero que se le va a hacer, soy lo más objetivo posible.

Creo que ya existen cartas, y que por cierto no son de costes elevados de maná, que hacen estas cosas de vampiriquear, pero YA ESTÁ, es el Tezz que debemos amar. Fuera de los chistes espero se entienda mi punto de vista sobre el tema.
Aunque QUIERO, no la voy a discriminar a esta “habiliducha” y voy a tirar cosas que se me ocurren para combinarla o aprovecharla: Se me ocurre aprovechar el color negro para que resulte un RAPIDO, LETAL y glorioso combo entre dicha habilidad y por ejemplo el Vínculo Sangriento, de esta manera SI PODRÍA partirse en dos al oponente en un 4to o 5to turno (Obvio con las cartas adecuadas en la mano).



Voy a ser rencoroso y voy a ponerle un PUNTO NEGATIVO a esta habilidad, pero no en sí misma, ya que me parece un saca/chupa vidas muy bueno, sino en relación a las otras habilidades y a la ruptura de sinergia con los artefactos (que de última SON LA RAZÓN DE SER de Tezz, dado que sin ellos no sirve ni de Token).

RESÚMEN RAPIDO:

Terminemos rápido con un resumencito de puntos, algo similar a lo que leí en TMT Foros pero con mis apreciaciones personales:

SE DESTACA:

No es CARA en cuanto a coste de maná convertido.
Buena manipulación de biblioteca.
Transforma artefactos en criaturas 5/5 y el efecto no termina al final del turno.

LA MANQUEA:

Hace transfusiones de sangre copadas, pero se le podría haber asignado alguna habilidad más Artíficezca.
Entra con Pocos contadores, pero es lógico en cuanto a su relación con el coste de contadores de la última habilidad.

FINAL:

A este señor le pongo 4 de 5 estrellas, linda carta para los artesanos de mazos artefacto como yo y/o jugadores de sinergias alternativas.



Bueno, me hicieron escribir che! Dedicada a los forros que me bardean porque no me juego nunca con una notita bien artesanal.

Espero que les sirva a muchos, dado que yo también busqué en la red alguna nota completita de Tezzeret y no la encontré.

PD: Viva Jace en las alturas!

Mana de Nueva Phyrexia

Surgical Extraction, la nueva carta de Nueva Phyrexia:



Surgical Extraction
Salida esta mañana en la sección de Magic Arcana, donde nos explican que esta sera la carta promo que regalan con la compra de una caja de boosters de nueva phyrexia (supongo q solamente en yanquilandia).
de mas esta decirlo que es realmente brutal. 
 

Nueva mecanica: simbolos de mana Phyrexianos
conforme a la regla Phyrexiana, la misma naturaleza de la magia esta cambiando, en algunos casos, la sangre funciona tan bien como el lo hace el mana. El mana Phyrexiano permite a los jugadores invocar hechizos y activar habilidades con menos mana e ignorar los requerimientos de los colores de mana.

Visualmente, cada símbolo de mana Phyrexiano se ve como la insignia Phyrexiana (un circulo con una cortadura atravesandolo) en uno de los cinco fondos coloreados, cada uno correspondiendo a uno de los cinco colores de mana. Cada símbolo de mana Phyrexiano representa un costo que puede ser pagado en dos formas: gastando un mana del color que se iguale al fondo coloreado o pagando 2 vidas. Por ejemplo, {G/P} puede ser pagado con cualquiera de los dos, {G} o 2 vidas. Es un símbolo de mana verde.

Simbolos de Mana Nueva Phyrexia

  1. Los símbolos de mana Phyrexianos aparecen solo en los costos, tales como los costos de mana en la esquina superior derecha de una carta o el costo para activar una habilidad activada.
  2. Una carta con el símbolo de mana Phyrexiano en su coste de mana es de cada color que aparezca en el coste de mana, sin importar de como ha sido pagado ese coste. Por ejemplo, Extracción Quirurgica es negro, inclusive si un jugador pago 2 vidas para invocarla.
  3. Para calcular el costo de mana convertido de una carta con símbolos de mana phyrexianos en su coste, cuenta cada símbolo de mana phyrexiano como 1.
  4. mientras estés invocando un hechizo o activando una habilidad activada con uno o mas símbolos de mana phyrexianos en su coste, vos elegís como pagar cada símbolo de mana phyrexiano al mismo tiempo que podes elegir modos o valores para X.
  5. Si tenes 1 vida o menos, no podes elegir pagar 2 vidas.
  6. El mana phyrexiano no es un nuevo color. Los jugadores no pueden agregar mana phyrexiano a sus reservas de mana.