sábado, 30 de julio de 2011

Análisis a Koth of the Hammer

Análisis a Koth of the Hammer


Koth del Martillo es el nuevo caminante de planos proveniente de Scars of Mirrodin que ha llegado pisando fuerte para convertirse en uno de los mejores de todas las ediciones. Hemos elaborado una nota para dejar bien clara su importancia.
Si tuviste la suerte de encontrar alguno en un booster, si estás con dudas sobre comprarlo o no, si querés saber el por qué de su precio, o si simplemente sos como nosotros alguien con ganas de aprender sobre el grandioso Multiverso de Magic: the gathering, esta nota es para vos. En la nota abordaremos temas como: Quién es Koth del Martillo, Cómo jugarlo, analizamos sus habilidades y los principales arquetipos para sacarle el mayor de los provecho.
Esperamos tus comentarios.

Quién es Koth del Martillo


Koth es un planeswalker que usa magia roja. Su especialidad es la geomancia, hechizos que mueven montañas, rompen piedras y funden el hierro. Su magia de tierra tiene una fuerza especial que le permite purificar metal, lo que refleja el deseo interno de Koth de traer paz y armonía a su pueblo.
Koth es un vúlshok de la Tribu del Martillo que vive en la cadena de montañas Óxida en el plano de Mirrodin. Su chispa de planeswalker se encendió cuando las tribus de su una vez pacífico pueblo entraron en guerra por primera vez en generaciones. El metal que su pueblo tradicionalmente extraía de las montañas de Óxida se corrompió misteriosamente; los lingotes forjados por la Tribu del Yunque se volvieron quebradizos e inconsistentes. Cada tribu culpó a la otra por la debilidad de su mineral sagrado y viejos rencores comenzaron a resurgir. Koth creía que podía usar su habilidad para purificar el metal. Con la ayuda de Koth, la solidez del metal fue recuperada, y los enfrentamientos entre las tribus disminuyeron. Koth es un apasionado líder, pero también es sabio por su edad, aceptando consejos antes de lanzarse de cabeza a la acción. Pero si hace falta actuar, Koth es un hombre decidido y de pocas palabras, y puede aplastar con una montaña entera a quien ose amenazar su hogar.

Análisis de sus habilidades

Las habilidades de Koth del Martillo parecen bastante simples, sin embargo si le dedicamos algo de tiempo para un análisis en profundidad, estarán tan seguros como yo de que su potencial y su sinergia lo hacen competir entre los mejores planeswalkers.
Vayamos entonces:
  • +1: Endereza la montaña objetivo. Se convierte en una criatura Elemental roja 4/4 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.
    Creo que es una de las mejores habilidades de sumar contadores de lealtad de todos los caminantes de planos. Por un lado tenemos virtualmente una criatura 4/4 con prisa que entra gratis a su lado lista para atacar y hacer 4 puntos de daño a nuestro rival o cargarse a algún defensor, habiendo pagado sólo 4 maná por él. Ya la habilidad por sí sola es mejor que muchas criaturas del mismo coste, y sólo debemos ocupar maná cuando bajamos a Koth.
    Si bien el uso recién mencionado es casi lo más obvio que podemos imaginar (no por eso menos útil), también debemos tener en cuenta que esta tierra objetivo es enderezada y puede volver a utilizarse en caso de que la necesitemos para algún otro hechizo, no sólo en el turno en que baja, sino cada vez que volvamos a activar ésta habilidad, es un excelente recurso de maná. Y si la tierra objetivo es una montaña? y si ya activamos la última habilidad? Sí, también podremos enderezar una montaña para poder girarla de nuevo y causar otro punto de daño.
    Todo lo mencionado es muy bueno sin contar con el hecho de que la habilidad nos está agregando un contador de lealtad y dejando a pasos de conseguir su tan deseado emblema (ya hablaremos de él más adelante).
  • -2: Agrega R a tu reserva de maná por cada montaña que controlas. Si estamos jugando un típico Red Deck Wins, lleno de pequeñas criaturas, rayos y centellas... qué mejor que bastante maná para terminar de bajar todo lo que tenemos en la mano en un 4to o 5to turno? Y si jugamos un Valakut o algún arquetipo con criaturas grandes? podríamos bajar esas enormes criaturas mucho más rápido. Claro que depende de las tierras que juguemos, pero podemos llegar a hablar de mucho maná. Para quienes no saben de qué hablo cuando digo Red Deck Wins o Valakut, ya hablaremos de eso más adelante.
    Algo que no podemos dejar de mencionar sobre ésta habilidad que en principio parece buena pero no tan especial, es que una vez que logremos disparar la última habilidad de Koth of the Hammer, todas nuestras montañas servirán para causar daño directo, así que resultará muy conveniente jugar nuestros hechizos o habilidades utilizando ésta habilidad y mantener nuestras montañas enderezadas listas para causar ese punto de daño.
  • -5: Obtienes un emblema con "Las montañas que controlas tienen 'Girar: Esta tierra hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo'". Quien quiere una bola de fuego teniendo ésto no?
    Para quienes no están familiarizados con los "emblemas", los emblemas pertenecen al jugador y son independientes de la fuente que los proporciona, lo que significa que dicho jugador lo seguirá teniendo por el resto del juego aunque nuestro caminante de planos ya no esté en el campo de batalla.
    Ésta habilidad no necesita mucha explicación, cualquier jugador puede notar lo importante que puede ser contar con éste emblema, más aún jugando con muchas montañas ya sea con un Mono Rojo o con algún mazo que se encargue de buscarlas con algún otro propósito, pero hay algunas virtudes que me gustaría resaltar:
    • Koth del Martillo entra al juego con 3 contadores de lealtad, lo que significa que si al entrar le agregamos un contador, y en el siguiente otro, durante su tercer turno en el campo de batalla ya podremos disparar ésta habilidad para conseguir el emblema. Eso es muy rápido.
    • Gracias a la habilidad de (-2) recién comentada, podremos jugar nuestros hechizos sin girar las monañas, ahorrándolas para girar y causar daño.
    • Utilizando la habilidad de (+1), enderezaremos una tierra que podría ser una montaña, además de ser una criatura 4/4, si ésta no tiene la fuerza/resistencia para justificar un ataque, podremos girarla nuevamente para causar otro punto de daño.
Seguramente habré pasado unas cuantas cosas por alto, los invito a compartirlas con el resto de la comunidad comentando el artículo, pero ya con este breve resumen podemos ver que no sólo tiene buenas habilidades, sino que la sinergia producida entre ellas suma un potencial que lo ubica entre los mejores caminantes de planos.

Algunos arquetipos para explotar las habilidades de Koth of the Hammer al máximo:

Cuando hablamos de arquetipo hablamos de un modelo de mazo que puede utilizarse como referencia para construir otros con la misma base/idea.
Koth of the Hammer es un caminante de planos que funciona por sí sólo, y será una bomba en cualquier mazo que utilice montañas, no hay dudas de eso. Sin embargo hay algunos arquetipos de mazos que logran explotar sus habilidades de una manera especial y vienen arrasando con todo:
  • Red Deck Wins:

    Su fuerte es la velocidad. Red Deck Wins consiste en un mazo que golpea al rival tan rápido que es capaz de acabarlo antes de que éste se entere de lo que está sucediendo. Para ejemplificarlo utilizaremos la versión de Ashley Puhlman que logró nada menos que el primer puesto en el torneo de "2010 SoM Game Day - Aliquippa, PA"; es un mazo estándar de tipo 2.
    Analizando el mazo podremos ver que a excepción de Koth del Martillo, ningún hechizo tiene un costo de maná mayor a 2, mucho daño directo y criaturas como el Goblin Guide con prisa y el Goblin Bushwhacker que es capaz de darle prisa y +1/+0 a las demás criaturas. La estrategia principal para jugar este mazo es: Si tenemos un Goblin Guide en la mano al arrancar lo jugamos y empezamos a golpear con 2 antes de que puedan hacer nada, muchos pueden creer que permitirle al rival robar una tierra (si lo es) puede ser grave, pero créanme que no llegará a servirle tanto, normalmente sólo puede jugar una por turno. En cada turno, si podemos destruir sus potenciales bloqueadoras con daño directo lo hacemos y atacamos con todo, nuestras criaturas son fuertes, así que aunque mueran seguramente se habrán cargado algún posible bloqueador del próximo turno. La defensa no tiene importancia, nadie nos dañará tan rápido como nosotros a ellos, así que no se preocupen por el contra ataque. Si tenemos la mala suerte de no acabar lo suficientemente rápido con el rival, siempre podremos contar con criaturas como el Kargan Dragonlord que subiendo de nivel se transforma en un 8/8 que vuela, arrolla y puede crecer aun mas, y que gracias a Koth y al Pyretic Ritual puede alcanzar ese nivel mucho más rápido que lo que se imaginan. Ya que es un mazo excesivamente liviano, y con el pasar de los turnos empezamos a quedarnos con pocas cartas en la mano, y cada carta que robemos podrá jugarse con muy poco maná, en un turno avanzado no debemos tener miedo de sacrificar unas cuantas tierras para poner 2 grandes bichos con el Devastating Summons, éstos pueden ser unos buenos finishers.
    Por dónde empezar a hablar de la importancia de Koth en éste mazo. Primero, como ya habíamos dicho antes, podemos tener en el turno 4 (o antes si jugamos algún pyretic ritual) una criatura 4/4 lista para atacar a un rival que es muy probable que gracias a nuestro asedio ya no tenga nada en la mesa, en el peor de los casos, esa tierra enderezada nos sirve para jugar casi cualquiera de los hechizos que tenemos en la mano. Con la segunda habilidad, suponiendo que ya tenemos al menos 4 montañas, estaremos teniendo la posibilidad de generar 8 maná, a ésta altura seremos capaces de jugar todo lo que tenemos en la mano produciendo un daño que probablemente acabe con el rival. Por último, considerando que el juego se estire un poco más que lo deseado, nuestras montañas serán una importantísima fuente de daño tanto para rematar como para mantener la mesa limpia de posibles criaturas defensoras. No hay dudas de que la idea funciona y el por qué éste arquetipo viene arrasando con todo hace ya un tiempo. Veamos las cartas que utilizó en su mazo Ashley Puhlman:
    Main Deck:

    Ember Hauler
    Goblin Bushwhacker
    Goblin Guide
    Kargan Dragonlord
    Kiln Fiend
    Koth of the Hammer

    Burst Lightning
    Devastating Summons
    Lightning Bolt
    Pyretic Ritual
    Reverberate

    22 Mountain
  • Valakut Ramp:

    La explicación de éste arquetipo es muy sencilla: se bajan tierras compulsivamente hasta lograr activar a "Valakut, the Molten Pinnacle", después de eso, pues seguimos bajando tierras compulsivamente, preferentemente montañas para que cada una de ellas cause 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo por cada Valakut que tengamos en juego. Para ejemplificar éste arquetipo vamos a utilizar el modelo que Jack Vargas utilizó para quedarse con el primer puesto del "2010 TCGplayer Wizard World Series - NYC".
    La primera impresión que puede darle a muchos al revisar la lista de cartas es que la curva de maná es bastante elevada, las criaturas caminantes de planos tienen un costo de 4, 6 y 7 maná, nada más chico que eso. Sin embargo no debemos pasar por alto los 12 hechizos que utiliza para buscar tierras, el oráculo de Mul Daya que nos permitirá bajar las tierras del tope de la biblioteca además de permitirnos jugar una tierra adicional por turno, del Titán Primitivo que al entrar y cada vez que ataque nos permitirá buscar más tierras (no necesariamente básicas) en la biblioteca y ponerlas en juego, las 26 tierras que tiene el mazo, y ahora también la importancia Koth como acelerador de maná (con su primer habilidad para generar 1maná rojo, o la segunda para generar un algo más). Créanme que la curva de maná no es algo de lo que haya que preocuparse.
    La sinergia del mazo es muy llamativa, ya que basta con bajar al Titán Primitivo para activar la habilidad de Valakut y tener el juego casi ganado, aunque de no funcionar eso, nuestro Avenger of Zendikar se encargará de llenar el campo de batalla de plantas que crecen cada vez que una tierra entra en juego, y eso significa "mucho". Con Koth del Martillo, las montañas ya no sólo causan daño por "Valakut, the Molten Pinnacle" sino que de conseguir el emblema de su habilidad (-5), también podremos girarlas y causar un punto adicional. Si bien el mazo tiene pocas criaturas (12) la Summoning Trap puede ayudarnos a encontrarlas en la biblioteca muy rápidamente, además de que no es muy complicado gracias al rápido vaciamiento que se produce por la cantidad de cartas que se sacan de la biblioteca buscando tierras. Los "Lighting Bolt" cumplen el papel de ayudarnos a aguantar los primeros turnos, y eventualmente se podría utilizar algún que otro fog, por eso los tiene en el sideboard. Veamos entonces la lista:

    Main Deck:

    Avenger of Zendikar
    Koth of the Hammer
    Oracle of Mul Daya
    Primeval Titan

    Cultivate
    Harrow
    Khalni Heart Expedition
    Lightning Bolt
    Summoning Trap

    Forest
    12 Mountain
    Raging Ravine
    Terramorphic Expanse
    Valakut, the Molten Pinnacle

    Sideboard:
    Acidic Slime
    All Is Dust
    Fog
    Leyline of Punishment
    Naturalize
    Ulamog, the Infinite Gyre
Hay muchos arquetipos más en los que Koth of the Hammer sabría lucirse, como el Boros Lanfall, el Pyromancer AscensionUR Force y tantos otros, pero creo que ésta nota ya se ha estirado lo suficiente (si no más), así que aliento a los interesados a investigar sobre ellos, y tal vez dejarnos algún comentario sobre los usos que le darían a éste grandioso caminante de planos.
Hasta una próxima entrega

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